La robótica educativa es un método interdisciplinario en el que se trabajan distintas áreas como la tecnología, la ciencia, la ingeniería y las matemáticas. Su carácter transversal permite que los niños desarrollen un pensamiento lógico, la imaginación y la lingüística.
Además, también se utiliza lo que se conoce como gamificación, es decir, elementos propios de los videojuegos y juegos para facilitar el proceso de aprendizaje y hacer que materias como las ciencias sean más divertidas para los alumnos, en este caso, mediante el uso de mecanismos y de robots.
Precisamente, una de sus principales características es aprender a través del juego, por lo que permite al alumnado adquirir conceptos matemáticos, físicos o mecánicos de una forma divertida y, como consecuencia, le ayuda a mejorar la adquisición de competencias que forman parte de los currículos escolares.
En algunos países de Europa como Gran Bretaña o Alemania, la robótica forma parte del currículo de todos los alumnos.
La robótica educativa se puede aplicar a todos los niveles de enseñanza. De hecho, es muy útil para que los más pequeños aprendan mientras juegan y muy eficaz para despertar el interés de los alumnos más mayores por las ciencias. Por lo tanto, las clases de robótica pueden iniciarse ya con alumnos de infantil. Una etapa en la que se pueden utilizar herramientas como el Lego Education, Dash & Dot o Cubetto, en las que se prima la manipulación de materiales fomentando la creatividad y la percepción espaciotemporal. Además, es una disciplina perfecta para potenciar la curiosidad innata en esta etapa de la enseñanza, ya que las tareas son divertidas y permiten la participación de toda la clase.
En la educación primaria, la robótica educativa ayudará a dar los primeros pasos en el conocimiento científico para la resolución de problemas o la realización de proyectos. Por su parte, en la educación secundaria, la robótica evoluciona de una simple herramienta a un objetivo en sí mismo y empezará a facilitar el desarrollo de competencias en materias como matemáticas, ciencias o informática.
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